Estrategias docentes con tecnologías



resumen
Estrategias docentes con tecnologías

En el aprendizaje como proceso constructivo
Podemos definir el aprendizaje como un cambio en el conocimiento de un estudiante dicho cambios relativamente permanentes y se produce mediante una experiencia educativa, la cual hace posible que el estudiante de significado al nuevo conocimiento en función de su base de conocimientos previos. Enseñanza consiste en el diseño y la conducción de experiencias concebidas por un docente, las cuales dan lugar al aprendizaje de los estudiantes. La enseñanza y el aprendizaje son procesos interconectados que suponen el impulso fundamentado de cambios en los conocimientos de los estudiantes, con base en el diseño de experiencias adecuadas.
¿Cómo utilizo Las tecnologías para mejorar la enseñanza?
Un docente universitario de l’aria de ciencias de la educación se encuentra planeando cómo enseñar 1 U cuyo objetivo es que los estudiantes pueden explicar las posturas teóricas más importantes que actualmente dominan el campo de la educación, y que realicen comparaciones destacando semejanzas y diferencias entre los fundamentos de estos modelos.
Las tres corrientes que se revisarán son: el conductismo el cognoscitivismo y el constructivismo. Los estudiantes son de primer semestre tienen apenas tres semanas de haber ingresado a la universidad.
Se describen cuatro grandes etapas históricas que van desde la aparición de las primeras computadoras hasta la generación de herramientas web 3.0.
Se presenta una tipología de herramientas que pueden aprovechar los docentes en el Nivel de educación superior.

El objetivo es Que el lector forme un esquema que le permita clasificar, de acuerdo con sus funcionalidades una serie de familias de herramientas digitales que resultarán útiles en enseñanza y en el aprendizaje.

Le educación superior es un ámbito en el cual se utilizan diversos recursos computacionales Para la enseñanza y el aprendizaje, cuáles han surgiendo desde mediados del siglo XX y se Andy diferenciado históricamente en función de sus propiedades interactivas. 
Se describe cuatro grandes etapas:
1.    El cómputo pre-internet el cual se caracteriza por la disponibilidad de aplicaciones de autoestudio.
2.    El cómputo Intel conectado en internet y el inicio del modelo Web
3.    Las redes de autoría y el cómputo social.
4.    Las redes semánticas con aplicaciones tridimensionales y Georreferenciadas. Se describen aplicaciones representativas que me tapa las cuales se distinguen por diferentes niveles de calidad en las interrelaciones.

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